Girls code it better
Anche quest’anno la nostra scuola aderisce al progetto Girls code il Better! ideato e promosso da Officina Futuro - fondazione W-Group.
In Europa e in Italia il divario di genere nelle competenze digitali e scientifico-tecnologiche continua ad essere uno dei maggiori ostacoli alla partecipazione delle donne al mondo del lavoro. Alcune ricerche affermano che già nella scuola primaria molti bambini e bambine assimilano l’idea che il talento nelle discipline scientifiche sia prerogativa del sesso maschile.
Una delle finalità del progetto Girls Code It Better! è quella di agire per smantellare questo radicato stereotipo secondo cui le ragazze sarebbero poco inclini e adatte ad alcuni settori “tradizionalmente maschili” come le discipline STEM. Girls Code It Better! è un progetto di orientamento e formazione che vuole avvicinare le ragazze alla tecnologia e alle carriere STEM attraverso percorsi di creatività digitale e imprenditorialità.
Il progetto prevede la creazione all’interno del nostro Istituto scolastico di un club di Girls code it Better formato da 20 alunne della nostra scuola, che ogni anno si propone di affrontare una problematica relativa a uno dei temi proposti dalla fondazione.
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Finalità e competenze acquisite
Imparare a imparare, sviluppare il pensiero critico, sapere progettare, esprimere le proprie abilità in un contesto creativo, lavorare in team e sviluppare la capacità di comunicare usando vari tipi di linguaggi, verbali e non.
Obiettivi didattici specifici del progetto nel nostro Club
- sapere lavorare in gruppo e organizzare eventi divulgativi
- sviluppare capacità imprenditoriali
- sapere comunicare e socializzare il lavoro svolto, le difficoltà riscontrate e le modalità risolutive adoperate usando anche app di presentazione condivise
- sapere usare la piattaforma Google dedicata e gli applicativi forniti, inviare e rispondere ad email, lavorare in gruppo usando app quali Padlet, Jamboard di Google, documenti e presentazione condivisi di Google, intervenire sullo stream della classroom dedicata, sapere consegnare e ritirare i compiti assegnati,
- sapere modellare in 3D usando Tinkercad, imparare ad esportare i file di Tinkercad in.stl, usarli con app UltiMaker Cura per le operazioni di slicing e creare modelli pronti da stampare con la stampante 3D acquistata dalla scuola
- sviluppare il pensiero computazionale e sapere usare la programmazione per blocchi su app quali Scratch per creare storie animate o per disegnare in 3D usando Codeblock di Tinkercad
Metodologia
Il progetto Girls Code It Better implementa il metodo PBL Enzo Zecchi, un metodo in cui i problemi rappresentano il fulcro di un apprendimento autentico e in cui sono essenziali: approcci cooperativi all’apprendere, utilizzo cosciente delle tecnologie intese come risorse necessarie e sufficienti per un adeguato ambiente di apprendimento, per lo sviluppo delle competenze ma soprattutto come uno strumento in mano ad alunni e insegnanti.
Destinatari
Il progetto è destinato a 20 alunne della scuola secondaria di primo grado che si candidano spontaneamente.
Tempi
Il progetto prevede una fase di formazione iniziale per il docente coach nei mesi di settembre ottobre e poi una fase didattica in presenza per una durata complessiva di 45 ore, suddivisi in 18 incontri pomeridiani di 2.5 ore ciascuno.
Strumenti e Mezzi
Laboratorio informatico e laboratorio STEM
LIM
Stampante 3D, penna 3D, colori e pennarelli
Software e app: piattaforma Google dedicata ideata dagli organizzatori del progetto, con una Classroom per la formazione dei docenti e una Classroom creata dal docente coach per le ragazze del club, Tinkercad, padlet, Scratch, Canva, Scratch
Prodotti finali
A partire dal tema scelto, “Benessere a scuola”, lo scorso anno le ragazze si sono poste il problema di agevolare l’orientamento all'interno dell’edificio scolastico, realizzando le targhette per le aule e per vari ambienti della scuola, in uno stile nel quale riconoscersi. Le targhette ed altri gadget sono stati modellati con Tinkercad e stampati in 3D.
E’ stato realizzato anche un Video finale presentato al territorio e ai responsabili del progetto durante l’evento finale.